一本の線で結びつける
ゲームプランナー・ディレクター業務
企画から開発までのチーム受託

Q事業内容を教えてください。
現在はフリーランスの法人成りという形で、主にゲームプランナーやディレクターとして活動しています。メインの収益源は、大手企業様へのSES(システムエンジニアリングサービス)を通じた開発支援ですが、単なる一担当者としてではなく、プロジェクト全体の設計やディレクションを担う専門家として参画することが多いですね。
また、私一人の力だけでなく、10名ほどのフリーランス仲間や、20名規模の開発会社5社ほどと強力なパートナーシップを組んでいます。案件の規模に応じて、企画から開発まで丸ごとチームで請け負える体制を整えているのが弊社の特徴です。
Q起業までの経緯を教えてください。
30代から現在に至るまで、国内・海外で売上1位を取るようなビッグタイトルの開発に心血を注いできました。しかし、目標を達成したことで一度、エンタメとしてのゲームに対する情熱を使い果たしてしまったんです。
そんな時、2019年に「ADHDの治療薬としてゲームが承認された」というニュースを目にしました。ゲームには、単なる遊びを超えて、人を救う力がある。そう確信した瞬間、再び情熱が湧いてきました。「社会課題を解決するためのゲームを作る」という壮大な目標を実現するため、起業を決意しました。
Q企業理念の決め手を教えてください。
「遊びと社会課題の解決を一本の線で結びつける」ことです。
日本には『はたらく細胞』のように、エンタメを通じて高度な知識を自然に学べる特有の文化があります。この「楽しさと教育の融合」は、世界的に見ても非常に稀有なノウハウです。
私は、自身のピロリ菌感染の経験から、現在は「ピロリ菌除菌啓発ゲーム」のプロジェクトを推進しています。医療情報のポスターを見る人は少なくても、ゲームなら若い世代にも届く。日本の強みであるゲーム制作術を、世界の健康を守るために役立てたいと考えています。
Q今までで一番辛かったことを教えてください。
ある人材育成会社が主催した、1泊2日のリーダーシップ研修ですね。文字通り「地獄の研修」でした(笑)。
密閉された空間で、達成不可能なほど高い壁の課題を与えられ、睡眠時間もほぼゼロ。いつ終わるかも分からない極限状態に追い込まれました。
しかし、その地獄を乗り越えたことで、どんな困難なプロジェクトでも「どうすれば成果を出せるか」を冷徹に考え抜くメンタリティが鍛えられました。二度とやりたくはないですが(笑)、あの経験があったからこそ、今の自分の粘り強さがあると感じています。
Q仕事を行う上で大切にしている事を教えてください。
「ユーザーの可処分時間をいただくことへの責任感」です。
B2Cのコンテンツである以上、ユーザーは貴重な人生の時間を使って私たちのゲームをプレイしてくれます。その体験がポジティブなものになるか、ネガティブなものになるかは、全て私たちの作るクオリティにかかっています。
予算や時間の制約は当然ありますが、その中で「ベストエフォート(最大限の努力)」を尽くし、命を削ってでも良いものを作る。このプロとしての誠実さを何よりも大切にしています。
Q企業としての最終的な目標を教えてください。
世界中の人々から「あの会社は、遊びを通じて社会を良くしている」と認知される存在になることです。
ピロリ菌除菌の啓発を皮切りに、様々な疾患の予防や教育分野にゲームを実装していきたい。世界赤十字社のように、エンタメを介して社会貢献の輪を広げていくエコシステムの一部になることが理想です。
Q今後個人としてチャレンジしたい事を教えてください。
大きく分けて3つあります。
1つは「人生の全てをゲーム化すること」。仕事も学びも、ゲーム的なアプローチを取り入れることで、もっと楽しく、夢中になれるものに変えられるはずです。
2つ目は、「若手起業家のインキュベーターになること」。今の自分のように、高い志を持ちながら資金調達に苦労している層を、将来的に支援できる立場になりたいです。
最後は、「基礎研究への助成」です。国が資金を出しにくくなっている基礎研究の分野に、自社の利益を還元し、未来の科学を育てる土壌を作りたい。事業を通じて得た成果を社会に還元する、循環型のエコシステムを構築するのが私の夢です。

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